Arhivi Kategorije: Prispevki

Kdo ždi v omari 303?

Klemen Andreuzzi, Arnes

Ali je mišljenje le vrsta računanja? Ali lahko človeštvo ustvari stroj, ki bo pametnejši od nas? Ali se takega stroja moramo bati?

Na Arnesu razvijamo programsko opremo za boljše zaznavanje neželene pošte. Kdo ali kaj torej ždi v omari 303?

Spletni prostor naj bo gledališče

Goro Osojnik, Gledališče Ane Monro

V Gledališču Ane Monro smo že v letu 1995 na noge postavili prvo spletno stran, ki je bila za tiste čase sodobna in izredno slikovita z odlično uvodno animacijo, kot je bilo v tistih časih popularno. A do delujoče in z nagrado Netko nagrajene internetne strani, ki jo imamo zdaj, je bila dolga in trnova pot.

The GARR – ARNES collaboration and future projects

Claudio Allocchio, Marco Marletta, GARR

Last January a double fault affecting fiber cables disconnected the GARR Trieste PoP from the rest of the network. Thanks to the interconnection between GARR and ARNES and to the prompt and helpful reaction of ARNES it took two hours only to restore full connectivity to one of the major GARR PoPs via ARNES and GEANT.

Cross-border collaborations are strengthening nowadays and they now provide infrastructure to complement the GEANT network and support the needs of large international science collaborations. This has the potential to greatly enhance the network’s overall robustness and tolerance to faults, also at the regional level thanks to the collaboration between ARNES and Lightnet, the Friuli – Venezia Giulia academic regional network.

The start of the implementation of one of the pre-Exascale supercomputers that are part of the EuroHPC in Bologna, will bring the collaboration between Italy and Slovenia to a new level. Slovenia is part of the consortium which will operate and use the new HPC infrastructure and this implies strengthening the network connectivity.

Ura slovenščine s COBISS in ARNES AAI

Ana Perovič, Boris Volarič, OŠ bratov Polančičev Maribor; Sergej Lah, Institut informacijskih znanosti Maribor

V delavnici bomo prikazali izvedbo uro pouka slovenščine, v okviru katere učenci v skupinah pripravljajo kratke referate, kot vire pa uporabljajo gradivo, dostopno šolski in ostalih slovenskih knjižnicah. Kot iskalno orodje uporabijo online katalog slovenskih knjižnic COBISS+, do katerega dostopajo preko portala Moj COBISS in sistema enotne prijave ArnesAAI.

COBISS in ARNES AAI v šolskih knjižnicah

Sergej Lah, Institut informacijskih znanosti Maribor

Skladno z zakonodajnimi dopolnitvami so do konca leta 2018 v sistem COBISS vstopile vse šolske knjižnice, ki so tako postale najštevilčnejše članice sistema. COBISS je z vključitvijo šolskih knjižnic postal nacionalni knjižnični sistem v pravem pomenu besede. Tako je zagotovljen enoten knjižnični informacijski sistem za celotno obdobje izobraževanja, od osnovne šole do fakultete in naprej.

Šolskim knjižnicam je z vstopom v sistem COBISS omogočen dostop do palete informacijskih rešitev, namenjenih avtomatizaciji knjižničnega poslovanja. Končni uporabniki, učenci in dijaki, pa so ob možnosti iskanja gradiva v domači šolski knjižnici s COBISS+ pridobili tudi možnosti, ki jih dobro poznajo in uporabljajo uporabniki preostalih vrst knjižnic (splošnih, univerzitetnih, nacionalne itd.).

Da bi bili šolarji in dijaki glede uporabe storitev servisa Moja knjižnica (online dostop do seznama izposojenega gradiva, rezervacije in podaljševanje izposoje gradiva, e-obvestil itd.) izenačeni s slovenskimi študenti, je bilo treba urediti še upravljanje prijav uporabnikov šolskih knjižnic na osnovi sistemov digitalnih identitet in enotnega načina prijave.

V sistemu COBISS je uporabnikom slovenskih knjižnic omogočen dostop do številnih informacijskih servisov s prijavo, ki temelji na avtentikacijsko-avtorizacijskem mehanizmu, in Federaciji COBISS AAI, ki knjižnicam in njihovim končnim uporabnikom zagotavlja enotno prijavo v informacijske servise. Za šolske knjižnice je v pripravi tudi povezava federacij COBISS AAI in ArnesAAI.

Postavitev MQTT brokerja na Raspberry pi-ju

Uroš Rozina, OŠ Gradec

Na predavanju bomo predstavili postavitev MQTT brokerja na Raspberry pi-ju. Uporaba MQTT bo prikazana splošno, predvsem v povezavi z IoT napravami. Primer je izdelava merilcev temperature in vlage na osnovi ESP 8266 v kombinaciji z Arduino. Merilniki se lahko poljubno nadgradijo in nameščajo po šoli v obliki projekta.

2000 let pogleda v prostor

Peter Rau, Srednja šola za oblikovanje in fotografijo Ljubljana

Perspektiva je projekcija, ki nastane na mrežnici človekovega očesa, vidimo pa tisto, kar izluščimo z umom. Razlaga perspektivne projekcije je v teoretskem okviru povezana s preslikavo preko ene točke. Zaznavo globine prostora človek realizira z binokularnim vidom, likovno-teoretsko pa s pomočjo prostorskih ključev.

Upodobitev prostora na perspektivni način so začeli izvajati že v antičnem času, ko zasledimo tudi zapise o problemskem razumevanju pojava točkovne preslikave. Celostna teorija razumevanja in načrtovanja se je izoblikovala v renesansi. Binokularni vid so z vrsto izumov osmislili v 19. stoletju, vrhuncu razvoja binokularnih naprav, ki so namenjene splošni rabi, pa smo priča v zadnjih letih.

Perspektivno projekcijo opredeljuje vrsta pojmov, kot so: mesto opazovanja, smer pogleda, razdalja opazovanja, ravnina, na kateri nastane slika, konvergenca vzporednih linij in razumevanje končnega in neskončnega prostora (horizont, vertikala, bežišče …).

Perspektivna slika, ki ob tem nastane, je posledica preslikave, ki je v teoriji izpeljana preko ene točke, v realnem vidu človeka pa je povezana z binokularnim vidom, kar ustvarja dodatne pogoje za globinsko dojemanje prostora (paralaksa).

Prva perspektivna orodja, s katerimi so si pomagali v renesansi, ko so načrtovali perspektivne kompozicije risb in slik, so bila sorazmerno enostavna. V času industrijske dobe so slike začeli preslikovati s pomočjo leč na ravne slikovne površine (plošče), ki so jih kasneje razvili in utrdili s kemičnimi postopki, kar je omogočilo razvoj fotografije in filma.
V času elektronike je človek za preslikavo slik razvil vrsto novih naprav. Pri televiziji slike s pomočjo digitalne televizijske kamere najprej zajamemo in zapišemo v elektronski signal, ki ga nato kot elektronsko sliko distribuiramo za projekcijo na televizijskem zaslonu.

V računalniški dobi se je poleg projekcije na ti. elektronski zaslon razvilo še nekaj drugih metod za prikazovanje prostora, ki se vedno bolj približujejo zmožnostim binokularnega vida in tem povezanega dojemanja prostora. Pri tem je še posebej zanimiva tehnologija mešane resničnosti, pri kateri se navidezni modelni prostor prikaže v realnem prostoru.

Raba IKT pri otrocih in mladostnikih z motnjo v duševnem razvoju

Ivan Cervo, Adrijana Lampe Mikuž, CIRIUS Vipava

V CIRIUS Vipava so vključeni otroci in mladostniki z motnjo v duševnem razvoju in drugimi motnjami. Učitelji pri delu z učenci uporabljamo različne pristope in pripomočke. S prilagajanjem učnega okolja posameznemu učencu omogočamo, da uspešno doseže zastavljene cilje.

Pred uporabo katerekoli IKT-naprave v izobraževalne namene se od učitelja pričakuje dobro poznavanje učenčevih potreb in sposobnosti. Te imajo odločilno vlogo pri doseganju željenih ciljev. Pri zastavljanju ciljev, ki naj bi jih z uporabo IKT dosegli, izhajamo iz otrokove razvojne stopnje, zastavljenega individualiziranega programa, zdravstvenih omejitev in drugih dejavnikov, ki bi lahko vplivali na otrokove aktivnosti. Uporaba IKT je dodana vrednost ostalim metodam (npr. učenje po funkcionalni metodi), ki skrbijo za celostni razvoj učenca. S pestro izbiro računalniških didaktičnih programov (npr. Kobi, Frepy) smo pridobili nove možnosti pri izvajanju in prilagajanju vzgojno-izobraževalnega dela z našimi učenci.

Dober primer je učenje rabe IKT v okviru projekta Program dodatnega usposabljanja (PDU), ki ga sofinancirata Evropska unija in Ministrstvo za izobraževanje, znanost in šport. Namen projekta je vključiti učence z razvojnimi primanjkljaji v delovno okolje ter oblikovanje inovativnih oblik dela. Poleg ostalih aktivnosti tako učenci nadgrajujejo tudi svoje znanje programov Word, PowerPoint, Slikar, Picasa, s pomočjo katerih oblikujejo novoletne voščilnice, koledar, predstavitve svojega dela. Preko e-pošte in aplikacij z družabnimi igrami navezujejo socialne stike. Delo z računalnikom spoznavajo tudi v konkretnem delovnem okolju.

Učenci se seznanjajo z urejanjem spletne strani projekta ter info točke CIRIUS-a. V preteklem šolskem letu smo v programu Movie Maker ustvarili film o znamenitostih Vipave. Zanj so učenci sami pripravili posnetke s kamero ali tabličnim računalnikom ter uporabljali komunikator in snemalnik zvoka. Gibalno ovirani učenki smo s posebnim nosilcem za tablični računalnik omogočili, da lahko sama fotografira. Omogočili smo ji razstavo lastnih fotografij.

Učitelji skušamo delo približati potrebam, zmožnostim in interesom učencev, da tudi s pomočjo IKT pridobivajo različne kompetence in se počutijo sprejete, pomembne in samozavestne.

Igrifikacija – motiviranje k učenju v sodobnem času

Helena Mai Osojnik, OŠ Marije Vere Kamnik

Izzivi poučevanja v dobi, ko so otroci vsakodnevno obkroženi s prenosnimi tehnologijami, družbenimi omrežji in so vpeti v digitalni svet, od učitelja zahtevajo nenehno sledenje novostim pri uporabi informacijsko-komunikacijske tehnologije.

Razvijanje digitalnih kompetenc je za učitelja ena ključnih, saj le-ta prispeva k njegovi strokovni rasti in uspešnosti v razredu. Učenci so ob uporabi interaktivnih virov bolj motivirani za delo in se ob učenju tudi zabavajo.

Učitelji se v razredu srečujemo z nizko motiviranostjo, nemirom in neustreznim vedenjem. Vse bolj je jasno, da so dnevi, ko so učenci izvajali enovrstno aktivnost celo šolsko uro, minili. Nova dognanja nevroznanosti na področju učenja nas silijo k spremembam. Le-te moramo vpeljati na način, ki je današnji generaciji blizu. Tu nam daje odlično priložnost koncept igrifikacije.

Izdelava interaktivnih gradiv z odprtokodnimi programi

Tine Eleršek, Biotehniški izobraževalni center Ljubljana

Interaktivna gradiva so dober pripomoček pri poučevanju. Izdelamo jih s programom Inkscape (s katerim izdelamo ali urejamo razširljivo vektorsko grafiko (SVG), v katero lahko vključimo tudi rastersko grafiko, ki ji nato lahko dodamo odzivanje na lebdenje miškinega kazalca nad sliko, odzivanje na klik ter hiperpovezavo do spleta, lokalnih datotek in drsnic v predstavitvi) in programom Sozi (s katerim plasti, ki smo jih naredili v programu Inkscape, animiramo). Nastalo interaktivno predstavitev izvozimo v HTML-datoteko, ki jo delimo z zainteresiranimi.

Cilj predavanja je navdušiti učitelje, da bi z odprtokodnimi programi izdelali kreativne interaktivne učne pripomočke, ki bi jim pomagali pri poučevanju, dijakom pa te predstavitve omogočajo ponavljanje učne snovi.